Ana Sayfa
Group box BELGESEL YAPIMCILIĞI / YÖNETMENLİĞİ / KAMERA / KURGU / MONTAJ / SUNUCULUK / SESLENDİRME / SENARYO  / ÇİZGİFİLM / 3D ANİMASYON / FOTOĞRAFÇILIK / TV PROGRAM YAPIMCILIĞI 
KURSLARIMIZA KATILMAK / ÇALIŞMALAR İÇERİSİNDE BULUNMAK İÇİN:

Çizimde Kompozisyon

 

Elimizde yaklaşık A3 boyutunda küçük bir alan var. Bu alan yaklaşık 5-6  kere daha küçük alanlara bölünüyor. Bölünen bu küçük alanlarda da yazı balonları, tiplemeler, arka planlar, efektler olacak. Kareler de birbirleriyle bağlantılı olacak. İşte kompozisyon için bir yığın bilinmeyen var ve denklemi sonuçlandırmak da çizere düşmekte.

 

Öncelikle öğeleri doğru planlamak gerekir.

 

Çizeceğimiz alan küçük ve bu alan çizilecek öğe hareketini zamanının öncesinden aldığın göstermeli  ve sonrasına da destek vermeli. Çizildiği anı çok iyi tespit etmeliyiz. Aşağıda masa başında oturan ve odadaki bir başka kişiyle konuşan bir tipleme var. Bu tiplerin çerçeve içindeki kamera açılarına göre güçlerini konuşacağız. bahsedeceğimiz sinem a dilinden kamera hareketlerinin eksik olduğunu hatırlatmak isterim. Yazdıklarımız çizgi roman için öncelikle geçerlidir. Çünkü film yapmanız halinde kameraya vereceğiniz herhangi bir açı değişikliği ile tüm ortamın etkisini değiştirebilirsiniz.

 

Bir başka önemli konu ise kompozisyonun sadece çerçeve içindeki objeler arasında değil, çizgilerle izleyici arasında da iletişim kurmasını da sağlamaktır..

 

 

 

1. karedeki çalışma, kameranın düz bir açıda olduğu en basit çekim-çizim açısıdır. Bir sonraki kare için veya kendinden önceki kare için hiçbir fikir vermez. Ne kamera ne mekan ne de tiplemenin baskınlığı yoktur. Karakterin silüeti tam olarak algılanmaktadır. İzleyici tedirgin etmez ve enerji oluşturmaz. Tiplemeye pasif bir kişilik katmak ve izleyiciyi rahatlatmak için kullanabilirsiniz. Ya da sizin için 3. veya 4. derece bir tipleme ise tercih edebilirsiniz.

 

 

 

2. Karede Kamera yerde ve objeye aşağıdan bakmakta. Kameranın bel seviyesinin altından ve üstünde yaptığı açılarda tiyatral etkiler meydan gelir. Tip solda yani algılama aşamasında öncelikli. Yani aslında iyi adam .! Kameranın üzerine obje aldığı bakışlarda, bakan kişi yada objeyi güçlenir. Bu açı ile sözlerindeki vurguyu arttırır ve sahneye hakim olur. Devamlı birikecek bir güç için ortam oluşturur.

 

Yapacağınız ışık oyunlarıyla sahneyi gizemli, korkunç veya güvenilir hale getirebilirsiniz. Bu açılarda objelere çok büyük hareketler yaptıramazsınız. Ekmeğin içine katık olarak ekmek katmak gibi bir şey olacaktır.

 

 

 

3.Karede kamera hakim olduğu açıdadır. Bu açıdan bakan çerçevede olup bitenin farkında olur. Karakterin yönü denetlenebilir açıdadır. Yani Bize göre sağdan sola bakmaktadır ve önü görünmektedir. Tv lerde haberlerde alttan geçen yazıların yönünü hatırlayın. Ekranın solundan girer. tersi olsaydı okumak için devamlı ekranın sağına yani bizim solumuza doğru bakmak zorunda kalırdık yani okuyamazdık. Bu nedenle hareketini takip etmek istediğimiz objeleri ekranın sağından içeri sokarız. bu karakter eğer öne doğru hareket ederse yine de kameramızın görüş açısı içinde ve algılanabilir boyutta kalacaktır. Önden görmek demek, vücut dilini takip edebilmek demektir. İletişimin en eski ve en tanınmış ögesi vucut dilidir. Biri hakkında fikir sahibi olmak için öncelikle mimiklerini, elini kolunu nasıl kullandığını görmek isteriz. Yani her anlamda bu açı izleyiciye denetimi verir. Bu açıdan yapılmış karelerde aşırı enerji üreten hareketler kullamanız etkili olmayacaktır. Sakin ve dengeli söyleşmeler. basit uyarılar içeren konuşmalar için işe yarayacaktır

 

 

 

 

4. karede kamera yine baş seviyesinin üzerine olup hakim noktadadır. Fakat izlenen karater arkadan görünmektedir. İzleyicide tedirginlik yaratır. Çünkü karakterin vücut dili doğru algılanmamaktadır. Tam bir silüet oluşmaz. Eller, kol, parmaklar ve yüzün tümü algılanmamaktadır.  Karakterin olası ileri hareketinde denetim tümüyle elden çıkacak gibdir. Çünkü perspektifte küçülme ile çerçeveden çıkar.  İzleyici konum olarak hakim noktada olmasına rağmen kozlar karakterin elinde görünmektedir.

 

Hareketin yönü de tasarlanması gerekenlerdendir. yukarıda bahsettiğimiz kamera açıları bilgileri ışığında bakarsak aynı koşmanın farklı kamera açılarıyla nasıl farklı tiyatral yapı oluşturduğunu ve farklı enerjiler yüklendiğini hemen görürüz.

 

 

 

1. de soldan sağa sıradan bir koşmadır. 2. de engelleyici bir tavır içinde görürüz. 3. de yakalamaya çalışmaktadır. 4. ise uyarmakta olan bir hareketliliği anlatır. 

 

 

 

 Daha önce bahsettiğimiz çerçeveler arasındaki yön anlayışı, karakterler ve konuşma balonları için de geçerlidir. Önce soldan sağa okumayı tercih eden izleyici sonra yukarıdan aşağıya hareketi algılayacaktır. Eğer çerçevenizde yukarıdan aşağıya bir hareket gerekliliği gördüyseniz aynı kare içinde ikinci bir yön belirten yazı öğesi koymamalısınız. Obje ile hareketi desteklemelisiniz. Bu sadece yukarıdan aşağıya yazılımış balonlu kareler için geçerlidir.

  

Aks atlamak sinemada kullanılması istenmeyen bir hareketse çizgide de o kadar istenmez.

 

Nedir bu aks atlamak?. Kameranın takip ettiği objeler arasında oluşan yatay çizgisini (aks) geçmesidir. Bu istenmez çünkü hareket birden tersine dönmüş gibi görünür. Yukarıdaki 3 ve 4. karelerin ard arda çekilmesi gibi olacaktır. kaçakta olan bir adam birden sizi uyarmaya gelen bir adam gibi algılanır. Hepimizin tanıdığı bir örnekten yola çıkarsak:. Dikkat edin futbol, voleybol. basketbol gibi tarafların yönlerinin belli olduğu karşılaşma çekimlerinde, kameralar sadece bir yöne yerleştirilmiştir. kale arkası vardır fakat asla sahayı uzunlamasına ikiye bölen çizginin diğer tarafına geçmez. Eğer geçerse karşı sahaya koşan bir sporcu veya akın bir anda ters döner ve kendi kalesine doğru yönelmiş gibi olur.

 

 



 

 

Sayfanın kompozisyonunda bir sayfaya 2 den fazla güç öğesi koymamaya dikkat etmek gerekir. Başka bir deyişle sayfadaki iletişim aktivitesi iki obje üzerinde paylaşılmalıdır.  Aşağıdaki eskizde 4 karakter vardır. Oluşturdukları üçgeni ve üçgenin ağırlık merkezini kolayca görmekteyiz. Sarı dikdörtgenlerle hareketleri sabit tutulup denge sağlayan iki objeye karşın merkezi oluşturan ve güce karşı olan diğer iki kütlenin hareketli bir formda yani üçgen formlarında kütle tasarımı vardır. Bu iki yeşil alan gücü oluştururlar. sayfayı oluşturan diğer karelerde de özellikle bu iki objenin hareketliliğini öne almak diğerlerini denge unsuru olarak kullanmakta fayda vardır.

 

Örnek için aşağıda Conan çizgi romanının "Tanrıların kanı" macerasından bir sayfanın eskizi. Sayfa kurallara uygun olarak tasarlanmış hareketli bir kompozisyon örneğidir. Yönler doğrudur. Güç dengesi dağılımı iki öğe arasında dikkatlice yapılmıştır Sayfa içinde hareketli öğe unsurlarının dağılımı denge unsurlarıyla kontrol edilmektedir. En sakin olan bir karede bile konuşma balonunun abartılı çizimi ile hareketlilik sağlanmış ve sayfanın devamına taban oluşturmuştur. Efektli değil de dairesel çizilmiş bir balon  ve içinde sakin anlamlı bir kelime ile verilseydi, sakin bir akşamda ev manzarası haline dönüşecekti. Oysa bu şekilde gerginliğe ilk adım atılmış olur. İkinci karede gerginlik daha da arttırılmak için yakın plan kullanılır. Üçüncü karede gerginliğin esas nedeni sayısal abartı  eklenerek güçlenir. Konuşmalardaki efektli balonlarla desteklenen hareketlilik zirvededir. Dördüncü karede enerjinin boşalması sağlanır ve  son karede adamın kaçışı ile o sayfadaki enerji diğer sayfaya aktarılır.  Kompozisyon ile hem kare içlerinde enerji biriktirilir. hem bu enerji tüm sayfaya yayılır hem de bir sonraki sayfaya aktarılır.   

 

  


 

Kompozisyonda 3 ana tasarım öğesi vardır. Kare: Dengeyi temsil eder. Üçgen: Yaratıcılık ve Daire: Estetik değerler için kullanılır.  Bu değerlerin nasıl kullanılacağı sanat eğitimlerinde uzun dönemlere yayılarak uygulamalı olarak anlatılmaktadır. Sanat dilinin temellerini oluşturan parçalardan biridir. O nedenle herşeyi bu sayfalara sığdırmak mümkün değil fakat çok kısa da olsa bahsetmekte fayda buluyorum.

 

Çevremizdeki tüm nesneler olabilecek en az yüzey içine sığdırılabilir. Daha doğrusu olabilecek en yüzeyli formlar içine paketlenebilir. 2 boyutta daire, kare yada dikdörtgen ve üçgen olan bu biçimler 3. boyutta da bunların prizmatik halleri olacaktır. İnsanlarda bu nesnelere dahildir. tek tek de formlar oluşturulurken bir araya gelip yeni bir kütle olabilirler. Bu kütlelerin en az yüzeyle olabilecekleri formlardır bu anlattıklarımız.  

 

 

 

Kare yada dikdörtgenin kenar çizgilerini uzatın, dengelerinin bozulmadığını çizgilerin karalılıklarını koruduklarını ve benzer formlar oluşturarak çoğaldıklarını görürsünüz. Üçgen bir for özelliklede eşit kenarlı olmadığı hallerde son derece özgür çoğalacaktır. Çok farklı biçimler üretecek ve yeni alanlar yaratacaktır. Dairesel formlar ise yan yana gelemezler. tek ve bencildirler. Estetik değerleri bu halleri tetikler. Tek başlarına bitmiş haldedirler ve çoğaltılsalar bile dairesel formaları ilk akılda kalandır. çevresiyle olan ilişkilerinde tamamlayıcı olan daime insan gözü olacaktır.

 

Diğer yanda objeler  ( insanlarda bu obje tanımına dahil ) gerek uzantılarıyla işaret ederek, gerekse bakış ve hareketleriyle yönlendirerek de sanal bir form oluşturabilirler. Yukarıdaki üç adam bakışları ve duruş yönleriyle yaptıkları gibi. Bu da kompozisyonun önemli bir yardımcısıdır. hareketin yönünü izleyiciye bu şekilde aktarırız. doğru kullanılması halinde de tüm öyküdeki devamlılığı sağlarız. Öykü bir solukta okunur ve izlenir. Daha da önemlisi doğru algılamanın verdiği rahatlık nedeniyle defalarca okunabilir büyük bir ihtimalle de arşiv olarak saklanır. Bunda iki boyutlu bir izleme alanında yaratılmış olan üçüncü boyut efekti de çok etkilidir. Adına da perspektif diyoruz. Üzerine eklenen ışık gölge ve renk değerleri ise sonucu pekiştirecektir.


Çizginin kullanım teknikleri

 

Tarz ve Tipleme.

Tarz yada üslup, yani kendinizi ifade etme tercihiniz.

Bunun için; Var olan tarzları kullanabilirsiniz, Var olan tarzları yenileyebilirsiniz, Kendi tarzınızı geliştirip çizebilirsiniz.

Kendi tarzınızı oluşturmak ideal olanıdır. Fakat atılacak her adım zor ve yolunuzu bulmada karşınıza çıkacak engeller özellikle caydırıcı olacaktır. Direnmek sadece ısrarlı çalışmak, ve özel bir kimlik olduğunuzu ortaya koyabilmekle çok bağlantılıdır. Dünyayı başkalarından farklı gördüğünüzü ve çizdiğinizi ispat etmek sıkıntısına mecbur edilebilirsiniz.

Hangi tarzı seçerseniz seçin bu kez karşınıza tipleme seçenekleri çıkacaktır. 

Bunlar

Tam gerçekçi

Yarı karikatürize edilmiş

Tam karikatürize

Size özel,  Tiplemeler olabilir. 

 

Tiplemeler kendi arka planlarını çizgi ve boyama tekniklerini de birlikte getireceklerdir.

 

 

 

İnsan hareketleri ile robot hareketliliği arasında en önemli fark insan hareketleri sırasında ortaya çıkan enerji yoğunluğu ve bu yoğunluğun vücut üzerinde doğal olarak algılanmasıdır. Çizeceğiniz hareketin veya efektin etkisi o kütlenin üzerinde taşıyabileceği kadarıyla doğru orantılı olmalıdır. Normal tiplemenin vurduğu yumruğun kahraman tiplemesi ile aynı efeketi taşıması inandırıcı olmayacaktır.

 

Vücüdunun geliştirmek için yıllarca çaba harcamış birini filozof kimliğine büründürmek ne kadar etkisiz ise normal bir tiplemeyi de arena savaşçısı olarak resimlemek o kadar etkisizdir. İşte bu aşamada da aksesuar faktörü devreye girecektir.

 

Belirli yüzdelerle bu güç dağılımı olmazsa, iletişimin temeli olan taraflar meydana gelmez. İletişim ancak kaynak, ileti ve hedef üçlemesinin etkileşimi ile gerçekleşebilir ve tabiki uygun ortamlarda. İster çizilmiş, ister yazıyla eğer bir ileti tasarlıyorsak, hedef kitlemizi belirlemek ve bu kitlenin karşısına tasarlanmış ögelerle çıkmalıyız. 

     




Eğer bir kütle hareket ediyorsa harekete enerji sağlayacak mekanizmaya gereksinimi vardır. Bu mekanizma ister kemikli kaslı bir sistem, ister akıcı bir yapı ya da yer değiştiren nitelikli olsun enerji üretiyorsa bir mantıkla çalışıyor olması gerekir.  Bu mantık ya bizim binlerce yıldır tanıdığımız bir mantıktır. Ya tanıdığımız bu mantıktan üretilmiştir, ya da yeni izleyicisine doğru tanımlanmış yeni bir sitemdir. ( Asimov'un bilim kurgu öykülerinde bu tip yapılara sıkça rastlarız )

 

İnsan beyni vücut dili ile iletişimi binlerce yıldır geliştirdiği kuralları tam yazılı olmayan bir dille gerçekleştirir. Bu dili küçümsememek gerekir. Bu bir çizerin atlamaması gereken  kuraldır. 

 

 Oranlar

Eskizlerinizi ve sonrasında da asıllarını çizerken dikkat edeceğiniz iki önemli konu var

Birincisi, tiplemelerinizin oranlarına çok iyi hakim olmanız gerekliliği.  İster gerçekçi olsun, ister karikatürize çalışmalarda en küçük oran farkı tiplemenize başka bir kişilik katacaktır. Özellikle başlarda çok fazla hafızaya güvenmemekte ve oranların olduğu bir eskizi hep gözümüzün önünde tutmakta çok  çok fayda vardır

 

İkinci önemli konu ise masayı kullanma hatasıdır. Çizim bölümünde anlatacağımız bu konuya biraz değinmekte yarar görüyorum. Çevremizi 180 derecelik bir açıdan daha fazlasıyla hissetsek bile, aslında insan algılamasında gözlerden başlayan yaklaşık 30 derecelik açı hem dikeyde hem yatayda algılamanın en iyi olduğu açıdır. Bu nedenle çizim yüzeyinizi bakış açınıza dik gelecek şekilde ( yeşillle belirtilen  B gibi ) kullanmalısınız. Genellikle A konumunda çalışıldığı için oranlarda yukarıya doğru uzama meydana gelir. Hata çoğunlukla çizim yapılırken değil bittikten sonra karşınıza alıp doğru açıyla baktığınızda farkedilir ki bu da moral bozucu olabilir.

 

Bu deformasyon, büyük boyutlu kağıtlara yapılacak çalışmalarda daha belirgin bir hata oluşturacaktır.

 




Bir başka hata da karikatürize edilmiş ya da tasarlanmış tiplemelerde karşımıza çıkar. Hata, karikatürize tiplemelerin çiziminde sınırsız özgürlük beklentisidir. "Ben yaptım oldu " düşüncesi yanlıştır. Oluşturduğunuz ortama hakimiyetinizi göstermelisiniz. Her çizginin veya boyutun hesabını vermelisiniz. Neden boynu uzun ve bacakları kısa?  Neden şişman ve kafası küçük? vb gibi bir yığın sorunun çizgi roman senaryonuzda mantıklı bir cevabı olmalıdır. Aynı dikkat daha sonra konuşacağımız arka plan tasarımları için de geçerlidir.

 

Unutmayın gerçekçi çizimlerden üretilmiş karikatürize çalışmalarda da yüz ifadeleri , kaş göz vs den önce oranlar karikatürize edilir. Ama oranlar arasındaki denge ile fazla oynanmaz. Çünkü tiplemenizi aslında oranlar arasındaki denge belirler. Bu denge de vücutta kas ve kemiklerle ifade edilir. Her fırsatta anatomik çalışmalara ağırlık vermeli ve ısrarla doğru bilgileri hafızanıza yerleştirmek için çaba göstermelisiniz. Bisiklete binmek gibidir. Öğrenirken zorlanabilirsiniz ama öğrendikten sonra da ömür boyu hatırlarsınız.





Portre ve perspektif çizim teknikleri

 

Bir resmin başarılı sayılabilmesi için kendi içindeki oran ve orantının iyi dengelenmiş olması gerekir. Komposizyon çizimlerinde de objelerin, figürlerin derinlik değerleri açısından perspektiflerin doğru ve oran orantı açısından birbirleriyle dengeli olması gerekir. Herhangi bir figür veya nesne kağıda tam ortalanarak çizilmelidir.

 

     Aşağıda perspektif, insan oranları ve portre çizimi için 3 örnek göreceksinz.

Bunlar resimdeki en temel basit kurallardan birkaçıdır.

 

Perspektif : Resimlerde uzaklaşan nesneler, boyutları küçülüyormuş gibi görünür. Ancak bu, küçüldüklerini değil uzaklaştıklarını ifade eder.

Dolayısıyla perspektifteki bu oranı yakalamak oldukça önemli bir detaydır.

Aksi halde nesnelerin birbirleriyle oranları karışır ve gözü rahatsız eden sonuçlar ortaya çıkar.

 

 

 

 

İnsan oranları : Figür çizimlerinde belli oranlar vardır.

Doğru bir figürü bu oranlar içerisinde çizmek gerekir.

Bay ve bayan vücut ölçüleri çizim pratiğiyle aşağıdaki gibidir.

 

 

 

Portre çizimenin pratik yolu :